[罗辑思维微信]电子游戏是门先锋艺术2013.10.21

     如果往远处看未来,最大规模商业机会会在那里呢?

    在工业社会这个答案要从产品和服务功能里去找了,而在互联网时代则要去人性的需求去找了,如果你愿意接受这个看问题的角度的话,那我觉得有四大产业类型可能会有爆发的机会,那就是泛健康,泛游戏,泛成长和泛色情。之所以是这四类,是因为他们分别对应人性深处关于长命百岁,游戏人间,出人投地和饮食男女这四大需求,之所以要在上面加一个“泛”字,就是因为未来这些产业可能都不是我们现在看到的样子,要宽泛的多了。就拿色情业来说,未来这个行当将远远超越现在的简单和内涵,无穷无尽的花样和创意将集中在这个行当里。

    今天回复“游戏”,给你看一篇文章。

    电子游戏是门先锋艺术

    作者:海伦•刘易斯

    泰瑞•普莱契(Terry Pratchett)写的书、电影《钢铁侠3》(Iron Man 3)与电子游戏《侠盗猎车手5》(GrandTheft AutoV)有什么共同点?答案是,它们都被当作“极客”的消遣,因而进入不了主流文化的范畴。这很奇怪:普莱契的《碟形世界》(Discworld)系列小说卖出了7000万本。根据漫威漫画(MarvelComics)作品中人物改编的《钢铁侠3》,其票房收入超过了今年所有的电影。昨日由爱丁堡的Rockstar推出的《侠盗猎车手5》预计销售额将高于10亿美元。

    这款游戏是游戏产业的一部分。该产业根据作者创造出多层次、剧情长达几十个小时的故事,在各种游戏机、个人电脑、Mac、平板电脑以及智能手机上推出大量作品。今年,预计全球游戏行业的收入将达660亿美元,雇佣的技能高超的人士达到数千人。设计师打造出华丽的场景和具有未来色彩的城市,而经济学家则研究游戏的虚拟市场,寻找线索以期帮助解决现实世界的问题。

    然而,每当我受邀讨论电子游戏时,往往会遇到三个问题。首先,我被描述成某种“白天做时政记者、晚上是游戏玩家”的异类,似乎打电子游戏就像沼泽潜水(bog-snorkelling)一样,是一种异乎寻常的嗜好。其次,我会被问到,暴力游戏是否增加了现实生活中的暴力,尽管没有任何证据表明二者之间有任何因果关系。再次,我会被要求为自己辩护:我完全不打游戏——似乎世上只有一种游戏。想像一下,如果你告诉别人你很喜欢阅读最新的《哈利•波特》(HarryPotter)小说,他们的回应却是吃惊地问:“等等,你还看书?”

    电子游戏受到的待遇与其他文化媒介截然不同:电子游戏受到嘲笑,被误解,甚至更糟糕的是,完全被忽略。美国电视剧《广告狂人》(MadMen)占据了大幅报纸版面,赢得了15项艾美奖(Emmy),4项金球奖(GoldenGlobe),但从未真正对主流文化产生过吸引力。在美国,这部电视剧平均每周收视量不到300万人次。同时,自1997年以来,《侠盗猎车手》系列已经卖出了1.35亿份。

    这一切为何重要?因为电子游戏很可能成为未来10年的主导文化媒介:现在游戏玩家的平均年龄是30岁,性别差异也越来越小。仅仅过去5年,我就在照顾一个大块头婴儿的时候打通过难度极大的智力游戏、拯救了世界(很多次),还与一名拿着外星武器的15世纪教皇战斗。我还玩过很多小成本的游戏,制作者因为喜爱游戏媒体,于是想要用游戏传达一些他们对自己或周边世界的切身感受。电子游戏值得讲述的东西太多了。我们什么时候才愿意倾听呢?

    文章是英国《新政治家》杂志副主编为《金融时报》的撰稿。罗胖稍有删减。

    罗胖曰:

    我一直有以下判断——

    1,游戏产业会成为未来新兴四大产业之一(泛健康、泛色情、泛游戏、泛成长)。

    2,制止孩子玩游戏,是这一代家长能犯的最大错误之一。

    3,游戏会成为未来社会“社群化”的主要推动因素。

    如果你看到关于游戏这个话题的有深度、成体系的思考,不论是书还是文章,敬请推荐给我。请发邮件到:Luojisiwei@50ren.com


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